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《哪吒2》里0.8秒的水墨,为什么做了9个月?

文化与沟通
英扬编辑团队
发布August 28, 2026
8 分钟阅读

看《哪吒2》的时候,我们大概不会盯着每一个镜头算时间。

电影跑得太快了。哪吒冲出去,敖丙转身,冰戟划过银幕。眼睛还没来得及把上一幕收好,下一幕已经来了。

所以后来看到一个数字时,我们停了一下。

0.8秒。

敖丙挥动冰戟时,墨色在冻结和晕染之间变化。这个不到一秒的画面,制作团队却花了9个月去解决。也正是在这个过程中,他们开发出了“动态水墨渲染引擎”。

九个月,换0.8秒。

怎么算,好像都有点不划算。

除非真正难的,从来不是把一团墨放进画面,而是让它活起来

今天,水墨已经进入电脑,但真正困难的仍然不是画出一团墨,而是让它像真正的墨一样生长、扩散和消失。此图为数字水墨创作示意,并非《哪吒2》实际制作现场。英扬之声插图。采用 Creative Commons Attribution 4.0 International(CC BY 4.0)许可协议授权。

一滴墨,为什么这么难?

我们很容易把“数字水墨”想成一种视觉效果。边缘模糊一点,黑色淡一点,再铺上一层宣纸纹理,好像就有那个味道了。

可真正把一滴墨落在宣纸上,它不会乖乖停在那里。水先走,墨跟着走。有的地方走得快,有的地方像突然想起什么似的,停了下来。

于是有了深,也有了浅;有了清楚的地方,也有了说不清边界到底在哪里的地方。

纸纤维看不见,却一直在下面改变这一滴墨最后会长成什么样子。水多一点,它是另一幅画;墨浓一点,又是另一幅画。甚至同一个人,用同一支笔,再画一次,也不可能真的回到刚才那一笔。

这可能正是水墨迷人的地方。

它不完全听人的话。

偏偏动画是另一回事。动画需要控制:这一帧在哪里,下一帧去哪里,一个动作有多快,一条线怎样移动,什么时候转身,什么时候停下来,都必须有人决定。

这样一来,问题突然变得很有意思:

怎么用一种追求精确控制的技术,去表现一种美在“不完全受控制”的艺术?

早在2000年代,研究人员在尝试数字化水墨时,就已经开始把水、墨和宣纸之间的关系拆开来研究。上海大学的一项研究把水墨看成水和墨粒子的组合,同时建立宣纸纤维结构,再用粒子系统去模拟墨在纸上的扩散。

换句话说,电脑不能只是学会画“黑色”。它还得知道水往哪里走,墨在哪里留下来,哪里应该浓一点,哪里应该慢慢散掉。

而真正麻烦的是,这些事情在真实的纸上并不是完全规则的。

电脑最擅长的,是照着规则重复。

水墨最美的时候,却往往带着一点意外。

这时,0.8秒做9个月,好像就没那么不可思议了。

不过,六十多年前,有人已经遇到过这个问题

继续往下找的时候,我们本来还在看《哪吒2》。

结果一转身,跑到了1961年。

那一年,《小蝌蚪找妈妈》上映。

今天再回头看,它安静得有点不可思议。一池水,几片荷叶,一些水草,还有几只小小的蝌蚪。没有铺天盖地的东西,也没有急着把整个画面填满。

国家广播电视总局转载的一篇回顾中国动画百年历史的文章,把《小蝌蚪找妈妈》称为中国第一部水墨动画片,并说它真正让齐白石的“画”动了起来。

几笔浓墨,就有了蝌蚪的身体和尾巴。画一只并不复杂,难的是让它游过一帧又一帧以后,仍然像是一笔刚刚落在纸上的墨。英扬之声水墨插图。采用 Creative Commons Attribution 4.0 International(CC BY 4.0)许可协议授权。

看着这些蝌蚪,我们很容易觉得,这有什么难的?身体是一团墨,后面拖一条尾巴,几笔就出来了。

可静止的一只蝌蚪和会游的蝌蚪,是两回事。

它游过去的时候,尾巴要摆,身体要转。这一帧深一点,下一帧浅一点,都可能让我们觉得哪里不对。更麻烦的是,它不能游着游着,突然变成一只边缘清清楚楚、颜色填得整整齐齐的普通卡通蝌蚪。

那种墨落到纸上以后自然晕开的感觉,还得在。

轻的地方要轻,重的地方要重;该清楚的时候清楚,该淡下去的时候,又不能舍不得。

中国画有时候很奇怪。

画进去的东西很重要。

没有画进去的东西,也一样重要。

几团墨,为什么我们会觉得它们是活的?

水墨里的小动物常常简单得有点不讲道理。

几团墨,几根线,眼睛也许只是一个小点,可我们还是能看出它在低头、在观察、在找东西吃。甚至几只小鸡放在一起,我们会觉得它们的动作和性格都不太一样。

水墨不需要把每一根羽毛都画出来。几团浓淡不同的墨,已经足够让我们看见蓬松、重量、动作,甚至一只小鸡低头时的神态。英扬之声水墨插图。采用 Creative Commons Attribution 4.0 International(CC BY 4.0)许可协议授权。

或许水墨一直都在做一件很有意思的事:它画得不多,却让我们自己看见更多。

一只小鸡不需要几千根羽毛,一座山也不必把每一块石头交代清楚。留一点白,少画几笔,剩下的交给看画的人。

可一旦要把这种东西变成动画,麻烦也就来了。

因为动画不能只留下一个漂亮的瞬间。它得把下一个瞬间也画出来,再下一个,再下一个,而且每一个瞬间,都不能把上一刻的那一点“气”弄丢。

所以,他们想出了一个有点不可思议的办法

我们一开始以为,《小蝌蚪找妈妈》既然看起来像水墨画,那动画师大概就是在宣纸上一张一张地画。

其实不是。

真的这么画,反而很难。墨每一次都会自己晕,它不会答应你今天一定和昨天一样。

动画师需要运动可以控制。

水墨给你的,却偏偏是变化。

于是当年的动画人做了一件很聪明的事:他们没有试图让一张画承担完整的一笔墨,而是先把这一笔拆开。

严定宪后来回忆,美影厂为了表现水墨的虚实,总结出了“大虚、中虚、小虚”等不同层次。画同一只蝌蚪,同一帧甚至要准备大虚、中虚、小虚和全实四份画面,再通过反复拍摄和多次曝光,把这些层次重新叠在一起。只要其中一张出了问题,整帧都可能重新来。

也就是说,我们最后看到的那只蝌蚪,可能根本不存在于任何一张单独的画里。

一张给它浓的地方,一张给它淡的地方;一张留下实体,一张让边缘慢慢退进雾里。摄影机最后再把这些东西重新合起来。

银幕上,我们只看见了一笔。

那一笔下面,却藏着好几层。

这件事本身就很像水墨:眼睛看到的是简单,简单下面,其实藏着很多东西。

严定宪说,这样制作一帧,需要画四次,再经过四次曝光,背后的工作量至少是同等普通动画的数倍。《小蝌蚪找妈妈》最终只有大约20分钟,但就是这样一部短片,经过反复实验后才在1961年完成。

早期水墨动画需要把不同的浓淡和虚实分开处理,再通过摄影和多次曝光重新合成。此图仅用于说明制作原理,并非《小蝌蚪找妈妈》当年的实际制作设备或现场。英扬之声制作原理示意插图。采用 Creative Commons Attribution 4.0 International(CC BY 4.0)许可协议授权。

现在再回去看那些蝌蚪,感觉会有一点不一样。

它们游得太轻松了。

轻松得完全看不出背后有人把同一帧画了好几遍,又把胶片一遍一遍倒回去重新曝光。

真正复杂的工作,最后留下的却是一个很简单的画面。

也许这本身就是一种成功。

然后,我们又回到了2025年

六十多年过去了。

透明胶片变成了电脑,摄影和反复曝光变成了算法、粒子和渲染。看起来,好像什么都不一样了。

可再想一下,又好像没有那么不一样。

1961年的问题是:

怎么让一笔墨在银幕上活起来?

到了2025年,问题还是:

怎么让一笔墨在银幕上活起来?

以前,人把一笔墨拆成大虚、中虚、小虚和全实。今天,人试着告诉计算机,水怎样走,墨怎样散,边缘怎样消失。

一个是在胶片里寻找水墨。

一个是在数字世界里寻找水墨。

工具已经走了很远,那一滴墨却好像还在原来的地方。

科技日报对《哪吒2》制作技术的报道提到,敖丙冰戟划过银幕时,墨色需要在冻结与晕染之间变化。短短0.8秒,团队攻坚了9个月,并由此开发出了“动态水墨渲染引擎”,让3D动画能够实时模拟毛笔落在宣纸上的晕染和渗透。

现在,这个数字好像没那么荒唐了。

因为他们真正要做的,并不是让电脑生成一团漂亮的黑色。

而是让一个极其听话的机器,去表现一种没有那么听话的东西

0.8秒过去以后

电影里,那一幕很快就过去了。

0.8秒短到我们甚至来不及想。如果没人告诉我们,大概也不会有人坐在电影院里突然说:“这个镜头一定做了九个月。”

我们只会觉得,好看。

然后故事继续。

可也许最好的技术本来就应该这样。

我们看《小蝌蚪找妈妈》时,不应该先看到四张画和四次曝光;我们看到《哪吒2》的水墨时,也不应该先想到算法、粒子和渲染引擎。

技术如果做得足够好,最后反而会自己退到后面。

留下来的,只是一只正在游的小蝌蚪,一只低头的小鸡,还有冰戟划过以后,在银幕上慢慢散开的一点墨。

六十多年前,人们费尽心思想让一幅水墨画动起来。六十多年后,我们已经有了当年无法想象的计算能力。

结果,我们还在研究同一个问题:

怎样让一滴墨,看起来真的活过。

也许有些问题,技术会不断改变答案。

而问题本身,值得我们问很久。

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