看《哪吒2》的时候,我们大概不会盯着每一个镜头算时间。
电影跑得太快了。哪吒冲出去,敖丙转身,冰戟划过银幕。眼睛还没来得及把上一幕收好,下一幕已经来了。
所以后来看到一个数字时,我们停了一下。
0.8秒。
敖丙挥动冰戟时,墨色在冻结和晕染之间变化。这个不到一秒的画面,制作团队却花了9个月去解决。也正是在这个过程中,他们开发出了“动态水墨渲染引擎”。
九个月,换0.8秒。
怎么算,好像都有点不划算。
除非真正难的,从来不是把一团墨放进画面,而是让它活起来。

一滴墨,为什么这么难?
我们很容易把“数字水墨”想成一种视觉效果。边缘模糊一点,黑色淡一点,再铺上一层宣纸纹理,好像就有那个味道了。
可真正把一滴墨落在宣纸上,它不会乖乖停在那里。水先走,墨跟着走。有的地方走得快,有的地方像突然想起什么似的,停了下来。
于是有了深,也有了浅;有了清楚的地方,也有了说不清边界到底在哪里的地方。
纸纤维看不见,却一直在下面改变这一滴墨最后会长成什么样子。水多一点,它是另一幅画;墨浓一点,又是另一幅画。甚至同一个人,用同一支笔,再画一次,也不可能真的回到刚才那一笔。
这可能正是水墨迷人的地方。
它不完全听人的话。
偏偏动画是另一回事。动画需要控制:这一帧在哪里,下一帧去哪里,一个动作有多快,一条线怎样移动,什么时候转身,什么时候停下来,都必须有人决定。
这样一来,问题突然变得很有意思:
怎么用一种追求精确控制的技术,去表现一种美在“不完全受控制”的艺术?
早在2000年代,研究人员在尝试数字化水墨时,就已经开始把水、墨和宣纸之间的关系拆开来研究。上海大学的一项研究把水墨看成水和墨粒子的组合,同时建立宣纸纤维结构,再用粒子系统去模拟墨在纸上的扩散。
换句话说,电脑不能只是学会画“黑色”。它还得知道水往哪里走,墨在哪里留下来,哪里应该浓一点,哪里应该慢慢散掉。
而真正麻烦的是,这些事情在真实的纸上并不是完全规则的。
电脑最擅长的,是照着规则重复。
水墨最美的时候,却往往带着一点意外。
这时,0.8秒做9个月,好像就没那么不可思议了。
不过,六十多年前,有人已经遇到过这个问题
继续往下找的时候,我们本来还在看《哪吒2》。
结果一转身,跑到了1961年。
那一年,《小蝌蚪找妈妈》上映。
今天再回头看,它安静得有点不可思议。一池水,几片荷叶,一些水草,还有几只小小的蝌蚪。没有铺天盖地的东西,也没有急着把整个画面填满。
国家广播电视总局转载的一篇回顾中国动画百年历史的文章,把《小蝌蚪找妈妈》称为中国第一部水墨动画片,并说它真正让齐白石的“画”动了起来。

看着这些蝌蚪,我们很容易觉得,这有什么难的?身体是一团墨,后面拖一条尾巴,几笔就出来了。
可静止的一只蝌蚪和会游的蝌蚪,是两回事。
它游过去的时候,尾巴要摆,身体要转。这一帧深一点,下一帧浅一点,都可能让我们觉得哪里不对。更麻烦的是,它不能游着游着,突然变成一只边缘清清楚楚、颜色填得整整齐齐的普通卡通蝌蚪。
那种墨落到纸上以后自然晕开的感觉,还得在。
轻的地方要轻,重的地方要重;该清楚的时候清楚,该淡下去的时候,又不能舍不得。
中国画有时候很奇怪。
画进去的东西很重要。
没有画进去的东西,也一样重要。
几团墨,为什么我们会觉得它们是活的?
水墨里的小动物常常简单得有点不讲道理。
几团墨,几根线,眼睛也许只是一个小点,可我们还是能看出它在低头、在观察、在找东西吃。甚至几只小鸡放在一起,我们会觉得它们的动作和性格都不太一样。

或许水墨一直都在做一件很有意思的事:它画得不多,却让我们自己看见更多。
一只小鸡不需要几千根羽毛,一座山也不必把每一块石头交代清楚。留一点白,少画几笔,剩下的交给看画的人。
可一旦要把这种东西变成动画,麻烦也就来了。
因为动画不能只留下一个漂亮的瞬间。它得把下一个瞬间也画出来,再下一个,再下一个,而且每一个瞬间,都不能把上一刻的那一点“气”弄丢。
所以,他们想出了一个有点不可思议的办法
我们一开始以为,《小蝌蚪找妈妈》既然看起来像水墨画,那动画师大概就是在宣纸上一张一张地画。
其实不是。
真的这么画,反而很难。墨每一次都会自己晕,它不会答应你今天一定和昨天一样。
动画师需要运动可以控制。
水墨给你的,却偏偏是变化。
于是当年的动画人做了一件很聪明的事:他们没有试图让一张画承担完整的一笔墨,而是先把这一笔拆开。
严定宪后来回忆,美影厂为了表现水墨的虚实,总结出了“大虚、中虚、小虚”等不同层次。画同一只蝌蚪,同一帧甚至要准备大虚、中虚、小虚和全实四份画面,再通过反复拍摄和多次曝光,把这些层次重新叠在一起。只要其中一张出了问题,整帧都可能重新来。
也就是说,我们最后看到的那只蝌蚪,可能根本不存在于任何一张单独的画里。
一张给它浓的地方,一张给它淡的地方;一张留下实体,一张让边缘慢慢退进雾里。摄影机最后再把这些东西重新合起来。
银幕上,我们只看见了一笔。
那一笔下面,却藏着好几层。
这件事本身就很像水墨:眼睛看到的是简单,简单下面,其实藏着很多东西。
严定宪说,这样制作一帧,需要画四次,再经过四次曝光,背后的工作量至少是同等普通动画的数倍。《小蝌蚪找妈妈》最终只有大约20分钟,但就是这样一部短片,经过反复实验后才在1961年完成。

现在再回去看那些蝌蚪,感觉会有一点不一样。
它们游得太轻松了。
轻松得完全看不出背后有人把同一帧画了好几遍,又把胶片一遍一遍倒回去重新曝光。
真正复杂的工作,最后留下的却是一个很简单的画面。
也许这本身就是一种成功。
然后,我们又回到了2025年
六十多年过去了。
透明胶片变成了电脑,摄影和反复曝光变成了算法、粒子和渲染。看起来,好像什么都不一样了。
可再想一下,又好像没有那么不一样。
1961年的问题是:
怎么让一笔墨在银幕上活起来?
到了2025年,问题还是:
怎么让一笔墨在银幕上活起来?
以前,人把一笔墨拆成大虚、中虚、小虚和全实。今天,人试着告诉计算机,水怎样走,墨怎样散,边缘怎样消失。
一个是在胶片里寻找水墨。
一个是在数字世界里寻找水墨。
工具已经走了很远,那一滴墨却好像还在原来的地方。
科技日报对《哪吒2》制作技术的报道提到,敖丙冰戟划过银幕时,墨色需要在冻结与晕染之间变化。短短0.8秒,团队攻坚了9个月,并由此开发出了“动态水墨渲染引擎”,让3D动画能够实时模拟毛笔落在宣纸上的晕染和渗透。
现在,这个数字好像没那么荒唐了。
因为他们真正要做的,并不是让电脑生成一团漂亮的黑色。
而是让一个极其听话的机器,去表现一种没有那么听话的东西。
0.8秒过去以后
电影里,那一幕很快就过去了。
0.8秒短到我们甚至来不及想。如果没人告诉我们,大概也不会有人坐在电影院里突然说:“这个镜头一定做了九个月。”
我们只会觉得,好看。
然后故事继续。
可也许最好的技术本来就应该这样。
我们看《小蝌蚪找妈妈》时,不应该先看到四张画和四次曝光;我们看到《哪吒2》的水墨时,也不应该先想到算法、粒子和渲染引擎。
技术如果做得足够好,最后反而会自己退到后面。
留下来的,只是一只正在游的小蝌蚪,一只低头的小鸡,还有冰戟划过以后,在银幕上慢慢散开的一点墨。
六十多年前,人们费尽心思想让一幅水墨画动起来。六十多年后,我们已经有了当年无法想象的计算能力。
结果,我们还在研究同一个问题:
怎样让一滴墨,看起来真的活过。
也许有些问题,技术会不断改变答案。
而问题本身,值得我们问很久。
来源与延伸阅读
- 科技日报. 《技术传递情感 科技赋能国漫》
- 刘巍巍 / 新华网(半月谈评论员). 《小小哪吒,何以“闹翻”巨大的电影市场?》
- 人民日报文艺 / 国家广播电视总局. 《中国动画100年,从塑造典型到创造经典》
- 龚丹韵 / 解放日报(中国作家网转载). 《做引领者,而不是跟风者——独家专访美术电影导演严定宪》
- 陈锋、张文俊、张目 / 上海大学学报(自然科学版). 《一种基于动态扩散机理的水墨仿真模型》

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